به توان رساندن دو عدد در C++
به دلیل اینکه در زبان برنامه نویسی C++ عملگر محاسباتی برای توان وجود ندارد ما نیاز داریم عمل توان را خودمان با استفاده از حلقه و عملگر ضرب انجام دهیم.
در این بخش سورس کد به همراه فایل ورود شامل توضیحات کد قرار دادیم

به توان رساندن دو عدد در C++
به دلیل اینکه در زبان برنامه نویسی C++ عملگر محاسباتی برای توان وجود ندارد ما نیاز داریم عمل توان را خودمان با استفاده از حلقه و عملگر ضرب انجام دهیم.
در این بخش سورس کد به همراه فایل ورود شامل توضیحات کد قرار دادیم
در این مطلب سورس برنامه الگوریتم N وزیر به زبان سی پلاس پلاس را جهت دانلود قرار داده ایم. در این روش شما به تعداد N عدد وزیر دارید و می بایست این وزرا را به طوری در صفحه شطرنج قرار دهید تا این مهره ها به یکدیگر هیچگونه دیدی نداشته باشند
برنامه حضور و غیاب و محاسبه حقوقی، سیستم پاداش دهی
این برنامه با زبان سی شارپ 2010 نوشته شده که بر اساس شبیه سازی یک محیط اداری طراحی گردیده است . همچنین کد های دستوری اوپن سور بوده و قابلیت تغییر را دارند .
جداول و پایگاه داده آن اس کیو ال میباشد که کد های سطح بالای اس کیو ال در آن استفاده شده و میتوانید با استفاده از ارتباط دادن با آن با برنامه اصلی از قابلیت های آن استفاده کنید .
این برنامه برای پروژه پایانی دانشجویان رشته نرم افزار که نیاز به برنامه نویسی و استفاده از کد های دستوری را دارند بسیار مناسب و جامع میباشد
تاریخچه زبان C
زبان C در سال 1972 توسط دنیس ریچی طراحی شد.
زبان C تکامل یافته زبان BCPL است که طراح آن مارتین ریچاردز می باشد.
222222
دسته بندی زبانهای برنامه نویسی
زبان های برنامه نویسی به 3 دسته تقسیم می شوند:
1- زبانهای سطح بالا مانند: Pascal, cobol, Basic
2- زبانهای میانی مانند: C, C++, FORTH
3- زبانهای سطح پایین مانند: اسمبلی
مشخصات زبان C
زبان C دارای قابلیت حمل یاPortability است یعنی با کامپیوترهای مختلف مانند Apple و IBM سازگار است.
زبان C برای نوشتن برنامه های سیستمی بکار می رود.
انواع برنامه های سیستمی
مشخصات زبان C
انواع ثابت ها
2- ثابت کاراکتری
3- ثابت رشته ای
شامل اعداد صحیح و اعشاری می باشد.
اعداد صحیح به 3 روش نوشته می شوند:
2- اعداد مبنای هشت (قبل از عدد صفر قرار می دهیم)
3- اعداد مبنای 16(قبل از عدد عبارت 0x می گذاریم)
1- در C تمام کاراکترها به عنوان ثابت کاراکتری درنظر گرفته می شوند.
2- می توان کد یک کاراکتر را به عنوان ثابت کاراکتری در نظر گرفت.
3- به عنوان مثال ‘A’ معادل کد اسکی 65 است.
مرتبسازی ادغام یک الگوریتم مرتب سازی تطبیقی میباشد.
از نظر مفهومی یک الگوریتم مرتبسازی ادغام بدین صورت کار میکند:
1- اگر طول لیست ۰ یا ۱ باشد آن پیش از این مرتب شدهاست در غیر این صورت
2- لیست نامرتب را به دو زیرلیست که اندازهٔ آنها در حدود نصف سایز لیست اولیهاست تقسیم میکند.
3- هر زیرلیست را به طور بازگشتی با صدا کردن merge sort مرتب میکند.
4- دو تا دوتا زیر لیستها را از آخر ادغام میکند تا به یک لیست برسد.
مرتبسازی ادغام ۲ ایدهٔ اصلی را با هم ترکیب میکند تا زمان اجرایش تقویت شود.
مثال: مجموعه <A=<۵،۲،۴،۷،۱،۳،۲،۶ را با استفاده از الگوریتم مرتبسازی ادغام مرتب کنید.
ابتدا این آرایه را نصف میکنیم پس دو آرایه به طول ۴ بدست میآید، که برابر است با (۵،۲،۴،۷) و(۱،۳،۲،۶) سپس این روال را تا جایی ادامه میدهیم که طول آرایههایمان برابر یک شود؛ که برابر است با: (۶)(۲)(۳)(۱)(۷)(۴)(۲)(۵) حال به صورت زیر آنها را با هم ادغام میکنیم تا به آرایه اصلی مان برسیم.
فایل ارائه شده، سورس کد الگوریتم مرتب سازی ادغامی با زبان برنامه نویسی C++ است
عنوان پروژه : پروژه گرافیکی بارش برف و باران در C++
قالب بندی : CPP, PDF
شرح مختصر : در این پروژه از کتابخانه ی FreeGlut و ویژوال استدیو C++ 2010 استفاده شده است. این پروژه شامل سه بخش بارش برف و باران و تگرگ می باشد که دکمه های کنترلی سرعت و اندازه در آنها لحاظ شده است.
دکمه های کنترلی :
R : باران
S : برف
H : تگرگ
+ و – برای اندازه تگرگ ها می باشد
> و < برای تنظیم سرعت استفاده شده است
قالب بندی : CPP, PDF
شرح مختصر : در این پروژه که با زبان سی پلاس پلاس نوشته شده است، الگوریتم ماشین سکه خرد کن پیاده سازی شده و فایل تحلیل کل در کنار آن قرار داده شده است.
فهرست :
۱- برای اجرای دستورات cout و cin دستورات ورودی خروجی سیستم این فایل را باید ضمیمه برنامه کرد.
۲- برای اجرای تابع های پاک کردن صفحه نمایش clrscr() و تابع getch() نیاز است این را به برنامه ضمیمه کنیم.
۳- تابع مرتب سازی که ورودی آن p[] ارزش اسکناس ها،n تعداد نوع سکه ها، r[] تعداد اسکناس ها.
۵- متغیر های i و j برای for ، متغیر mبرای کمک در جابه جایی ارزش اسناس ها،
۶- این for از ابتدا تا انتهای آرایه را پیمایش می کند
۸- مقدار ارزش اسکناس p[j] را در متغیر m می ریزد.
۹- این for که در for قبلی قرار دارد از یکی بعد از اندیس for قبلی شروع می کند و تا آخر آرایه را پیمایش می کند.
۱۱- اگر m که مقدار ارزش اسکناس را در خود دارد با مقدار اسکناس بعدی مقایسه می کند اگر m کوچکتر باشد.
۱۳- مقدار ارزش فعلی p[i] را در m می ریزد.
۱۴- شماره اندیس را د رمتغیر s می ریزد.
۱۵و ۱۶- جابه جایی ارزش بزرگتر به جای ارزش کوچکتر
۱۷تا ۱۹- جابه جایی تعداد اسکناس هایی که ارزش آنها جابه جا شده اند.
۲۳- این for از ابتدا تا انتهای آرایه را پیمایش می کند
۲۴- چاپ ارزش ها و تعداد ارزش ها جلوی آنها
۲۶- تابع خرد کردن سکه ها با ورودی های p[]ارزش اسکناس ها،r[] برای تعداد ارزش ها،s[]نتیجه در آن قرار دارد،n تعداد نوع اسکناس ها، m ارزشی که می خواهیم خرد شود.
۲۸- متغیر i وl برای forها و k برای اینکه تعداد اسکناس در آن ذخیره شود.
۲۹- این for از ابتدا تا انتهای آرایه را پیمایش می کند
۳۱ تا ۳۴- اگر مبلغ ورودی از اسکناس های موجود کمتر باشد قابل خرد شدن نیست و چاپ پیغام مبلغ کوچک است
برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارند:
وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.
مساله هشت وزیر : ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.
در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.
برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.
روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!
در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!
کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!
در ادامه میتونید الگوریتم، تحلیل و سورس کد این مسئله را ( با زبان های مختلف ) دانلود کنید
همان طور که میدانید، یکی از مهم ترین ابزار های طراحی سخت افزار زبان برنامه نویسی C++ میباشد، این کتاب جامع و کامل به سادگی به شما کمک میکند تا بتوانید زبان برنامه نویسی C++ را یاد بگیرید. این کتاب شامل مثال هایی هست که به شما کمک میکند علاوه بر یادگیر کد نویسی برای میکروکنترلرها، در محیط ویندوز نیست موفقیت های خوبی داشته باشید.
همین طور کتاب برنامه نویسی زبان C دانشگاه پیام نور اثر دکتر احمد فراهی در این مجموعه موجود است.
کتاب جدیدی در مورد آموزش C++ به زبان فارسی به این مجموعه اضافه شد. این کتاب از معروف ترین کتب آموزش C++ است و مولف این کتاب دکترعین الله جعفری قمی هستند.
فایل sololearn هم نرم افزاری برای اندروید هست تا با استفاده از آن به یادگیری برنامه نویسی اندروید بپردازید
چکیده:
امروز بحث فناورى اطلاعات و ارتباطات نوین،که تجلى روشن آن فضاى تبادل اطلاعات(فضاى سایبر)است،مسئله جدیدى را با عنوان پاسخگویى به سوء استفادههایى که از فضاى تبادل اطلاعات به عمل مىآید پیش روى دانشمندان علوم جنائى قرار داده است.این مقاله جرایم رایانهاى در ابعاد خرد و کلان را مورد بررسى قرار مىدهد.این بحث در قالب دو بخش دنبال مىشود.در بخش اول،پس از توضیحاتی راجع به تاریخچه جرائم رایانهاى،به تعاریف وبرداشت های مختلف آن پرداخته وانواع وخصوصیات هرکدام را بیان میکنیم ودربخش دوم مقاله به محتوای این نوع جرایم گوشه چشمی داریم سپس آثار مخرب جرایم رایانه ای را به تفصیل توضیح داده ودر ادامه. نحوه پیشگیری ازاین جرایم وبالاخره در آخر ازجرایم رایانه ای در کشورمان بحث خواهیم کرد
کلید واژه ها:جرم رایانهاى- پیشگیرى جرایم رایانه ای–آثار مخرب جرایم رایانه ای
فهرست مطالب
چکیده...............................................................................................1
مقدمه................................................................................................1
فصل اول:تاریخچه جرایم رایانه ای.........................................................5
فصل دوم:تعریف جرایم رایانه ای............................................................................10
فصل سوم:انواع و ویژگی های جرایم رایانه ای............................................................16
3-1)انواع جرایم رایانه ای..................................................................................17
3-2)ویژگی های جرایم رایانه ای..........................................................................20
فصل چهارم: محتوای جرایم رایانه ای.....................................................................23
جرایم رایانه ای از زبان نوتورن..............................................................................27
فصل پنجم:آثارمخرب جرایم رایانه ای.....................................................................29
5-1)آثار وآسیب های روانی.................................................................................30
5-2)آثار اجتماعی وفرهنگی.............................................................................35
5-3)آثارسیاسی..............................................................................................38
فصل ششم:جرایم رایانه ای و راهکار های پیشگیرانه...................................................42
چه باید کرد؟......................................................................................................48
فصل هفتم:جرایم رایانه ای مهم در کشور.....................................................................49
فصل هشتم:سوالات مهم در زمینه جرایم رایانه ای.......................................................54
نتیجه گیری.........................................................................................................57
مراجع................................................................................................................60
شامل 65 صفحه Word